Estilo inspirado en CAD y modelado por subdivisión

Fíjese en los sofás que surgieron de la aplicación de espuma de poliuretano en los años 60, era casi como si la espuma de poliuretano pidiera ser modelada con esta forma.
Fíjese en los estilos que surgieron de los arquitectos que explotaban el hormigón hasta el límite: surgió el Brutalismo.
Fíjese en el peculiar estilo que surgió de los herreros en el siglo XIX. Tenían un número limitado de operaciones para modelar varillas de metal, y esas operaciones forjaron el estilo.

Fíjese en las herramientas que se utilizan ahora y tendrá un espectro de estilos.

Por tanto, si existe un diálogo limitado entre las herramientas basadas en mallas y el CAD utilizado para fabricar bienes físicos, habrá más expresiones influidas por el CAD.

Ahora podemos fabricar potencialmente cualquier forma con la tecnología de fabricación disponible, y muchas formas siguen siendo lofts y extrusiones cortadas. Ésta podría recordarse como la edad de oro del CAD en el diseño industrial, que ha dado lugar a muchos grandes productos con este peculiar estilo guiado por funciones paramétricas.


Mercedes-AMG GT R Roadster realizado íntegramente en Blender por Nahid Mustafazade en Artstation

El modelado poligonal es la técnica de modelado 3D más extendida y versátil. El potencial expresivo y la facilidad de uso de esta técnica deberían ser imprescindibles para los diseñadores industriales. Pero estamos lejos de aprovechar todo su potencial.

Las mallas pueden describir cualquier forma 3D, con un nivel de precisión que depende del número de polígonos. Los activos de juego se optimizan para ahorrar recursos informáticos. Basándose en Subdivision surfaces, trabajando sobre unos pocos polígonos, describen superficies complejas y pulidas.
De esta forma conceptualmente sencilla, los artistas pueden crear formas complejas y sorprendentes, de una manera fácil. Entonces, ¿por qué no lo estamos viendo en todas partes en la tubería de modelado 3d de diseño industrial?

El estándar en diseño industrial es el modelado con superficies paramétricas, que yo llamo NURBS. Es el "lenguaje" de generación de superficies en el que se basa Rhinoceros 3D, ideal para modelar formas aerodinámicas de estilo automovilístico.
La precisión y el control que se obtienen con las superficies paramétricas son mucho mayores, pero creo que las grandes organizaciones siguen utilizando el mismo software que sus empleados ya dominan (es un sistema heredado) y se resisten al cambio.

El problema

Las formas que surgen con bastante facilidad con las superficies de subdivisión requieren mucho más esfuerzo para ser realizadas con superficies paramédicas. No es falta de imaginación, voluntad o habilidad de los diseñadores. Es como si el programa decidiera lo que puedes y no puedes hacer, mientras que fuera del mundo del diseño industrial, los profesionales siguen produciendo grandes modelos y renders a un ritmo impresionante, gracias a software como Zbrush, Maya, Blender, Max, con las herramientas y la interfaz de usuario que llevan 20 años de ventaja.

Mientras las grandes empresas de diseño siguen utilizando extrusiones cortadas y lofts, con bordes redondeados de buen aspecto, el diseño de juegos está experimentando el equivalente al renacimiento en términos de estilo y nuevas ideas.

¿Cómo es posible que la complejidad de las formas de los productos sea tan básica? ¿Es porque todo el mundo sigue las enseñanzas de Dieter Rams? ¿Por qué todo parece copiado de los productos de Apple? Digo que no es sólo moda, es falta de herramientas.

T-splines intentó salvar esta brecha ofreciendo un plugin para Rhino, recientemente integrado en Autodesk Fusion360, mientras que Creo Parametric ofrece freestyle, una excelente forma de importar y editar una malla lo-poly en un software paramétrico.
Hasta ahora, estos programas tenían un número limitado de funciones, y parece difícil ponerse al día con la interfaz de modelado de mallas.

La imagen de arriba muestra la malla subyacente de una forma simple, con pliegues semi-agudos en los bordes

Creo que los diseñadores industriales deberían integrar funciones de modelado orgánico junto a la herramienta paramétrica clásica. No sólo para "explorar" nuevas formas, como anuncian algunas casas de software, aunque eso sea un gran avance.

Las superficies de subdivisión y la interfaz de modelado avanzada que se ve en Zbrush y Blender deberían fusionarse a la perfección en el flujo de trabajo del diseño industrial, porque la ventaja de crear formas magníficas es grande y, sobre todo, no debería ser dolorosa.

En los últimos 4 años he trabajado para la industria del juguete esculpiendo mallas en Zbrush e importando los objetos en mis programas paramétricos favoritos. ¿Podría Rhino 7 resolver el problema? Hasta ahora parece funcionar bastante bien.

Bolsa de piel modelada con la función Rhino 7 sub-d